운동 게임
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1. 개요
운동 게임은 신체 활동을 통해 건강 증진을 목표로 하는 비디오 게임을 의미한다. 1980년대 초기의 조이보드, 파워 패드, 풋 크레이즈 등을 시작으로, 1998년 코나미의 댄스 댄스 레볼루션, 2000년대 아이토이 카메라, 닌텐도 Wii Fit 등의 성공으로 대중화되었다. 운동 게임은 신체 건강 개선, 재활 치료 보조, 인지 기능 및 정신 건강 개선에 효과가 있으며, 다양한 디자인 트렌드를 통해 발전하고 있다.
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운동 게임 | |
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개요 | |
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유형 | 비디오 게임 장르 |
장르 | 운동, 건강, 피트니스 |
운동 게임 특징 | |
목표 | 에어로빅 운동 수행 심혈관 운동 장려 전신 운동 제공 |
방법 | 신체 움직임 추적 동작 인식 기술 활용 게임 컨트롤러 또는 센서 사용 |
효과 | 칼로리 소모 근력 강화 유연성 향상 균형감각 개선 전반적인 신체 건강 증진 |
운동 게임의 예시 | |
일반적인 게임 | 댄스 댄스 레볼루션 키넥트 게임 위 핏 |
스포츠 게임 | 위 스포츠 권투 게임 테니스 게임 |
장점 | |
동기 부여 | 재미있고 매력적인 방법으로 운동 유도 목표 달성 및 진행 상황 추적을 통해 동기 부여 |
접근성 | 집에서 편리하게 이용 가능 날씨나 시간 제약 없이 운동 가능 |
다양성 | 다양한 종류의 게임 선택 가능 개인의 취향과 능력에 맞는 운동 선택 가능 |
단점 | |
안전 문제 | 부상 위험 (과도한 운동 또는 잘못된 자세) 주변 환경에 대한 인식 부족 |
효과 제한 | 실제 운동만큼 효과적이지 않을 수 있음 모든 근육 그룹을 대상으로 하지 않을 수 있음 |
중독 가능성 | 게임에 과도하게 몰두하여 다른 활동 소홀 사회적 관계 감소 |
기타 | |
관련 용어 | 엑서게임 (exergame) 액티브 비디오 게임 (active video game) 게임 기반 운동 (game-based exercise) |
2. 역사
운동 게임은 사용자의 건강을 증진시키는 방법으로 홍보되었지만,[10] 건강상의 이점을 측정하기 위한 연구는 거의 수행되지 않았다. 소규모 실험에서는 혼합된 결과가 나타났으며, 해당 운동의 전통적인 방법이 비디오 게임에 비해 우월하다는 것을 보여주었다.[16] 피트니스 게임을 디자인할 때는 게임 플레이의 매력과 운동의 신체적 효과 간의 균형을 맞추는 것이 중요하다. 이 두 가지 요소는 모두 플레이어의 능력에 맞춰 조정되어야 하는데, 이를 '듀얼 플로우'라고 한다.[17]
운동 게임에는 1980년대 가상 현실 커뮤니티에서 개발된 요소들이 포함되어 있다. 이 분야의 선구자인 오토데스크는 ''HighCycle''과 ''Virtual Racquetball''이라는 두 가지 시스템을 개발했다. ''HighCycle''은 사용자가 가상 풍경을 페달로 밟는 운동용 자전거였으며, 사용자가 충분히 빠르게 페달을 밟으면 가상 자전거가 이륙하여 풍경 위를 날아갈 수 있었다. ''Virtual Racquetball''은 가상 환경에서 가상 공을 치는 데 사용되는 실제 라켓의 위치와 방향을 추적했으며, 다른 추적 라켓을 장착한 사용자와 환경을 공유하여 전화선을 통해 서로 플레이할 수 있었다. 두 시스템 모두 사용자는 초기 머리 장착 디스플레이(HMD)인 ''VPL 아이폰''을 착용하여 더욱 몰입적인 경험을 할 수 있었다.[18]
2. 1. 1980년대: 초기 운동 게임
운동 게임 장르의 기원은 1980년대에 출시된 게임 주변 장치에서 찾을 수 있다. 여기에는 1982년에 아미가 코퍼레이션이 개발하여 출시한 조이보드[7][8], 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)용 주변 장치인 파워 패드(패밀리 트레이너)가 포함되며, 이는 원래 1986년 반다이에서 출시되었다.[9] 1987년에는 아타리 2600용으로 출시된 풋 크레이즈가 있었지만, 이 세 가지 모두 제한적인 성공을 거두었다.[7][9]이후 Exertainment라고 불리게 될 최초의 진정한 시도는 아타리 ''Puffer'' 프로젝트(1982년)였다. 이것은 아타리 400/800 또는 5200 시스템에 연결되는 운동용 자전거였다.[19][20] 페달을 밟아 앞으로의 속도를 조절했고, 핸들바에 장착된 게임패드로 조향 및 추가 게임 플레이를 처리했다. 아타리가 파산하고 Puffer 프로젝트가 중단되었을 때, 이 기기는 여러 게임(''Tumbleweeds'', ''Jungle River Cruise'')과 함께 생산될 준비가 거의 완료되었다. 아타리 2600용 조이보드도 1982년 아미가 코퍼레이션에서 출시되었다.
일본에서는 반다이가 패밀리 트레이너 패드를 통해 이 분야에 참여했으며, 1986년 패밀리 컴퓨터(닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 일본 버전)용으로 출시했다. 1988년 닌텐도는 패드의 북미 권리를 인수하여 파워 패드라는 이름으로 북미에서 판매했다.[7][21]
시장에 출시된 최초의 피트니스 게임 시스템은 1986년 레이서메이트 Inc.의 ''CompuTrainer''였다. 훈련 보조 도구 및 동기 부여 도구로 설계된 CompuTrainer 시스템을 통해 사용자는 자전거 트레이너 장치를 게임 카트리지의 외부 포트에 직접 연결하여 NES 또는 코모도어 64에서 생성된 가상 풍경을 통해 자신의 자전거를 상호 작용 방식으로 탈 수 있었다. 두 대의 트레이너 장치를 동시에 연결하여 2명의 플레이어가 화면에서 가상으로 경주하는 동시에 속도, 파워, 페달링 케이던스, 심박수 및 거리와 같은 데이터를 표시할 수 있었다. 라이더가 가상으로 경주하면서 카트리지는 CompuTrainer 장치로 신호를 다시 보내 화면에서 실시간으로 발생하는 경사, 바람 및 드래프팅을 기반으로 자전거의 실제 저항을 동적으로 변경했다. 이 제품은 엔터테인먼트 제품으로 간주하기에는 가격이 너무 높았지만, 전념하는 운동선수에게는 합리적인 가격이었다. 레이서메이트는 코모도어 64에서 "Racermate Challenge I" 카트리지를 출시했고 NES에서 "Racermate Challenge II" 카트리지를 출시했다. 레이서메이트는 2017년까지 CompuTrainer를 제작했으며, 최신 버전은 마이크로소프트 윈도우 호환 소프트웨어를 사용하여 광범위한 그래픽 및 생리적 기능을 갖추고 있다.
Computrainer와 거의 같은 시기에 Concept II는 자사 로잉 머신용 컴퓨터 부착물을 출시했다. 이것은 현재 ''eRow'' 제품이 되었으며, 개인적인 동기 부여뿐만 아니라 "실내 로잉 리그"의 경쟁에도 사용된다.
2. 2. 1990년대: 가상 현실과의 접목
1990년대에는 가상 현실을 고급 헬스 기구에 적용하는 것에 대한 관심이 급증했다. 라이프 피트니스(Life Fitness)와 닌텐도(Nintendo)는 "Exertainment" 시스템을 공동 제작했고,[22] 프리코(Precor)는 LCD 기반의 자전거 제품을 출시했으며, 유니버설(Universal)은 여러 CRT 기반 시스템을 선보였다. 넷펄스(Netpulse) 시스템은 사용자가 운동하면서 웹을 검색할 수 있는 기능을 제공했다. 핏린엑스(Fitlinxx)는 웨이트 머신에 부착된 센서를 사용하여 사용자에게 자동화된 피드백을 제공하는 시스템을 도입했다.이러한 시스템들이 시장에서 실패하게 된 데에는 세 가지 문제가 복합적으로 작용했다. 첫째, 추가적인 전자 장치가 없는 동급 모델보다 가격이 훨씬 비쌌다. 둘째, 유지 보수가 더 어려웠고, 고장난 채로 방치되는 경우가 많았다. 마지막으로, 소프트웨어를 작동하는 데 필요한 추가적인 전문 지식이 종종 사용자에게 위압감을 주어, 사용자는 기계를 다루는 데 서투르게 보일까 봐 두려워하여 기계를 멀리했다.
1998년까지 비디오 게임 운동 분야에서는 이렇다 할 만한 발전이 없었다. 하드웨어 가격이 여전히 일반 가정 소비자가 감당하기에는 너무 비쌌고, 헬스 클럽은 새로운 기술을 도입하는 데 주저했다. 고성능 게임 콘솔의 성능이 향상되고 가격이 하락하면서, 제조업체들은 다시 한번 피트니스 시장을 탐색하기 시작했다.
1998년, 코나미(Konami)는 ''댄스 댄스 레볼루션''(Dance Dance Revolution)을 출시했다. 코나미의 게임과 유사한 댄스 게임인 ''펌프 잇 업(Pump It Up (video game series))''은 1999년 안다미로(Andamiro)에서 출시했다.
2. 3. 2000년대: 운동 게임의 대중화
2000년대에는 여러 장치와 게임이 엑서게임(exergame) 방식을 사용하여 큰 성공을 거두었다.[11] 아이토이(EyeToy) 카메라는 천만 대 이상 판매되었고,[12] 닌텐도의 ''Wii Fit''은 2천 1백만 부 이상 판매되었다.[13] 2009년 6월까지 건강 게임은 20억달러의 수익을 올렸으며, 이는 당시 ''Wii Fit''의 1822만 부 판매에 크게 기인했다.[14] "엑서게임"이라는 용어는 2007년 ''콜린스 영어 사전''(Collins English Dictionary)에 등재되었다.[15]2000년, 영국의 신생 기업 엑서트리스는 상업용 피트니스 시장에 인터랙티브 게임 자전거를 출시했다. 국제 전자제품 박람회에서 빌 게이츠가 2003년에 엑서트리스 인터랙티브 게임 자전거를 선보이면서 피트니스 게임은 대중 매체의 주목을 받았다. 이듬해 같은 박람회에서는 스포츠 및 운동 기구로도 활용되는 비디오 게임 기술 전용 전시관이 열렸다.
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2005년 출시된 ''아이토이: 키네틱''은 최초의 다기능 피트니스 게임 하드웨어를 가정 시장에 선보였다. 플레이어의 신체 움직임을 게임의 컨트롤러로 활용했다. 2006년에는 기존의 피트니스 장비와 게임 콘솔을 결합한 게이머사이즈가 출시되었다. 이 미니멀리즘 접근 방식은 운동할 때만 게임을 계속할 수 있게 하여 모든 게임 타이틀을 잠재적인 피트니스 게임으로 만들었다.
닌텐도는 2006년 Wii 리모컨을 통해 가속도 감지 기능을 선보였다. 2007년 말, 닌텐도는 새로운 주변 장치인 Wii 밸런스 보드를 활용한 ''Wii Fit''을 출시했다. Wii의 인기로 인해 병원 "Wiihab" 재활 프로그램에도 사용되었다.[23]
PC게이머바이크는 2007년 CES에서 등장하여 명예상을 수상했다. 이 제품은 페달의 움직임을 키보드의 모든 키에 매핑할 수 있다는 점에서 다른 피트니스 게임 장치와 다르다. 또한 전진 및 후진 페달 움직임을 감지하는 광학 인코더도 갖추고 있다. 피셔프라이스 스마트 사이클도 이 분야에 진출했다.
다른 피트니스 게임 제품으로는 Positive Gaming iDANCE, iSTEP, 코발트 플럭스 블루핏, 사이버 코치, 네오레이서, 인터랙티브 기술이 적용된 Gymkids 운동 기구, ''EA 스포츠 액티브'', ''Cybex TRAZER'', ''Powergrid Fitness Kilowatt'', ''Lightspace Play Floor'', ''플레이모션'', ''Yourself!Fitness'', ''Expresso Fitness S2'', ''i.play'', ''Cyber ExerCycle'', ''VEQTOR 스포츠 트레이너 및 스포츠월''과 같은 일부 Wii 타이틀이 있다.
2. 4. 2010년대: 신체 추적 기술의 발전
마이크로소프트의 키넥트(2010년)는 최초의 주요 소비자 중심의 신체 추적 하드웨어였다.[24] ''저스트 댄스''와 ''나이키+ 키넥트 트레이닝''(2012년)과 같은 게임들은 키넥트를 사용하여 신체의 움직임을 게임 제어 방식으로 만들었다. Wii로 시작된 콘솔 내의 이러한 경향은 만보계를 활용한 ''Wii Fit U''(2013년)로 정점을 찍었다. 이어서 8세대에서는 마이크로소프트가 Xbox One 출시와 함께 ''Xbox Fitness'' 서비스(2013년)를 통해 피트니스 게임을 밀어붙였는데, 이 서비스는 심박수와 정확한 자세와 같은 지표를 추적하고 이 지표들을 ''Microsoft Health''와 동기화했다. 2017년까지 마이크로소프트는 키넥트와 콘솔 피트니스 게임에서 방향을 전환했다. 2019년에 닌텐도는 조이콘 컨트롤러를 활용하여 신체의 여러 부위에서 모션 감지기로 작동하는 ''피트니스 복싱''과 ''링 피트 어드벤처''를 닌텐도 스위치용으로 출시했다.''좀비, 런!''(2012년), ''Run An Empire'',[25] ''인그레스''(2013년), 그리고 ''포켓몬 GO''(2016년)와 같은 모바일 폰 앱들은 증강 현실 엑서게임으로 묘사되어 왔다.[26][27]
가상 현실(VR)은 피트니스 게임을 위한 새로운 인터페이스 방식으로 부상하고 있다. ''비트 세이버'', ''홀로댄스'', ''오쉐이프'' 등과 같은 게임들은 플레이어들이 비디오 게임을 하면서 좋은 운동을 할 수 있도록 해준다.
2. 5. 2020년대: 코로나19 팬데믹과 운동 게임
COVID-19 범유행 기간 동안 운동 게임이 인기를 얻었다. 링 피트 어드벤처(2019)는 전 세계 대부분의 소매점에서 품절되었고[28], 재판매 웹사이트에서 가격이 80USD에서 300USD로 인상되었다.[29] 닌텐도는 또한 격리 상태에 있는 닌텐도 스위치 소유자가 활동을 유지하도록 하기 위해 기간 한정으로 무료로 Jump Rope Challenge(2020)를 출시했다.[30] 그러나 닌텐도는 나중에 이 게임이 추후 공지가 있을 때까지 닌텐도 eShop에 남아 있을 것이라고 발표했다.[31] 2020년 9월 30일 기준으로 이 게임의 플레이어는 총 25억 번의 점프를 기록했다.[31]COVID-19 범유행은 또한 업계의 지연을 야기했다. 링 피트 어드벤처(2019)가 수요를 충족할 만큼 충분한 공급을 갖지 못한 한 가지 이유는 중국이 범유행의 초기 타격을 받아 제조 부족을 초래했기 때문이다.[32] 또한 범유행으로 인해 Valve Index와 같은 여러 VR 제품[33], ''Marvel's Iron Man VR''[34] 및 ''Little Witch Academia: VR Broom Racing''과 같은 타이틀이 지연되었다.[35]
운동 게임은 COVID-19 범유행 기간 동안 특히 도움이 되는 것으로 입증되었는데, 이는 고립으로 인한 좌식 생활 방식을 막아주는 훌륭한 신체 활동 동기 부여가 되었기 때문이다.[36] 신체적 건강은 면역 체계를 강화하고, COVID-19에서 회복 기간을 단축하며, 고립 생활로 인한 스트레스의 부정적인 영향을 줄여 질병 예후에 도움이 되는 것으로 알려져 있다.[36][37]
과중한 의료 센터는 또한 COVID-19 범유행 기간 동안 치료적 운동 게임으로 전환했는데, 이는 더 많은 사회적 거리두기를 실천하고, 직접적인 감독이 덜 필요하며, 개인 보호 장비를 덜 사용하기 때문이다.[38] 이러한 게임은 각 환자의 운동 요구에 맞게 조정할 수 있으므로, 이동성이 제한된 COVID-19 환자 또는 COVID-19의 영향을 더 많이 받는 노인 환자에게 적합하다.[38]
3. 효과 및 안전성
운동 게임은 사용자의 건강을 향상시키는 방법으로 홍보되었지만,[10] 건강상의 이점을 측정하기 위한 연구는 거의 수행되지 않았다. 소규모 실험에서는 상반된 결과가 나타났으며, 전통적인 운동 방법이 비디오 게임에 비해 더 효과적이라는 결과도 있었다.[16] 피트니스 게임을 디자인할 때는 게임 플레이의 재미와 운동 효과 사이의 균형을 맞추는 것이 중요하며, 이 두 요소는 모두 플레이어의 능력에 맞게 조절되어야 한다.[17]
피트니스 게임은 뇌졸중 재활에 사용될 때 안전하고 비용 효율적인 것으로 나타났다.[46] 가상 환경은 환자가 실제 상황에서는 위험할 수 있는 기술을 연습할 수 있게 해준다. 예를 들어 균형 감각이 손상된 뇌졸중 환자는 가상 환경에서 안전하게 길을 건너는 연습을 할 수 있다.[55] 또한, 피트니스 게임은 일반적인 재활 운동을 더 안전하게 만들 수 있다. 예를 들어 균형 훈련 시 가상 장애물을 사용하면 낙상 위험을 줄이면서 환자의 자신감을 높일 수 있다.[46]
3. 1. 신체 건강 개선
실험 연구에 따르면 일부 운동 게임은 가벼운 강도에서 중간 강도의 신체 활동을 제공할 수 있다.[39][40] 오락성 운동 게임은 재활에도 유용할 수 있다.[41] 치료적 운동 게임만큼 조절 가능하지는 않지만, 오락적 운동 게임은 여전히 적절한 양의 신체 활동을 유지하는 데 도움이 될 수 있으며, 전통적인 재활에 접근할 수 없는 사람들을 돕고, 병원 내 재활의 이점을 연장할 수 있다.[41] 그러나 오락성 운동 게임은 치료적 운동 게임보다 올바른 근육을 훈련시킬 가능성이 적으므로 더 많은 감독이 필요할 수 있다.[38][41]운동 게임은 고령자를 위한 균형 재활을 포함하여 COVID-19 대유행 기간 동안 재활 프로그램의 효과적인 보충제로 입증되었다.[42] 특히 아픈 아이들의 경우 운동 게임에 대한 수용도가 높아 재활 노력에 동기를 부여하는 데 유용한 도구가 된다.[43]
2021년 체계적 문헌 고찰에 따르면 운동 게임이 체질량 지수를 줄이고, 체지방률과 심폐 지구력을 향상시킬 수 있는 것으로 나타났다.[44] 2020년 체계적 문헌 고찰에서는 운동 게임이 노인, 파킨슨병, 뇌성마비, 척수 손상 환자 등 다양한 환자 집단의 치료를 보완하는 데 활용될 수 있다고 밝혔다.[45] 2019년 체계적 문헌 고찰 및 메타 분석에 따르면 운동 게임은 근육 긴장, 근력, 일상생활 활동(ADL), 관절 가동 범위, 보행, 균형 및 운동 역학을 개선하는 데 효과적이며, 아급성 및 만성 뇌졸중 환자에서 동적 균형 조절을 개선하고 낙상을 예방하는 데 현재의 치료 방법보다 더 효과적일 수 있다.[46]
2018년 ''Journal of Medical Internet Research''에 게재된 고령자에 대한 운동 게임의 사회적 효과에 대한 10건의 무작위 대조 시험에 대한 체계적 문헌 고찰에서는 대부분의 운동 게임 연구가 외로움 감소, 사회적 관계 증가, 타인에 대한 긍정적인 태도와 같은 향상된 사회적 웰빙에 대한 유망한 결과를 보여주었다고 밝혔다.[47] 과체중 아동을 대상으로 한 운동 게임에 대한 10건의 무작위 대조 시험에 대한 또 다른 2018년 체계적 문헌 고찰에서는 운동 게임이 체질량 지수를 약간 감소시킬 수 있다는 사실을 발견했다.[48]
2016년 기준으로 신경학적 장애가 있는 사람들을 위한 운동 게임은 이들이 건강을 유지하기에 충분한 신체 운동을 할 수 있는지 확인하기 위해 모든 연령대의 사람들을 대상으로 약 140건의 소규모 임상 시험에서 연구되었다. 이러한 운동 방식은 저렴하고 접근성이 좋기 때문에 공중 보건 측면에서 매력적이다.[49] 운동 게임은 이 집단에서 중간 강도의 운동을 제공할 가능성이 있지만, 장기적인 추적 관찰에 대한 증거는 강력한 결론을 내리기에는 부족하다.[49]
건강한 고령자(평균 연령 69세)의 인지 기능 개선, 알츠하이머병과 같은 신경 퇴행 질환으로 인한 인지 장애가 있는 성인의 악화 완화 또는 개선과 관련된 여러 무작위 대조 시험에서 유의미한 증거가 있다.[50] 또한, 연구에서는 운동 게임이 주의력 결핍 과잉 행동 장애(ADHD) 및 우울증이 있는 사람과 같이 임상 및 비임상 집단의 인지 수행 능력을 향상시킬 수 있는지 조사했다.[51][52][53] 처음에는 고무적인 결과가 있었지만 실증적인 증거는 여전히 제한적이다.[4]
연구에 따르면 운동 게임은 여러 면에서 불안을 관리하는 데 도움이 된다. 운동 게임은 운동을 포함하지 않는 방법보다 더 영구적인 긍정적 생리적 변화를 도입함으로써 파킨슨병 환자, 심장 재활에 등록된 환자, 섬유 근육통 환자 및 전신성 홍반성 루푸스 환자와 같은 다양한 임상 집단에서 불안 수준을 낮추는 데 도움이 된다.[54] 운동 게임은 일부 설정에서 사람의 가동 범위, 보조 장치의 유무 및 전반적인 신체 능력을 기억할 수 있으므로 많은 장애 환자가 접근할 수 있다.[38]
3. 2. 재활 치료 보조
운동 게임은 재활에 유용하게 사용될 수 있다.[41] 비록 치료적 운동 게임만큼 조절 가능하지는 않지만, 오락적 운동 게임은 여전히 적절한 양의 신체 활동을 유지하는 데 도움을 줄 수 있다.[41] 이는 전통적인 재활 치료를 받기 어려운 사람들을 돕거나, 병원 내 재활의 효과를 연장하는 데 기여할 수 있다.[41] 그러나 오락성 운동 게임은 치료적 운동 게임보다 올바른 근육을 훈련시킬 가능성이 낮기 때문에 더 많은 감독이 필요할 수 있다.[38][41]운동 게임은 코로나19 대유행 기간 동안 재활 프로그램의 효과적인 보조 수단으로도 활용되었는데, 특히 고령자의 균형 재활에 도움이 되었다.[42] 또한, 아픈 아이들은 운동 게임에 대한 거부감이 적어 재활 노력을 위한 동기 부여에 특히 유용한 도구가 되기도 한다.[43]
2021년 체계적 문헌 고찰에 따르면 운동 게임은 체질량 지수(BMI)를 줄이고, 체지방률과 심폐 지구력을 향상시킬 수 있다.[44] 2020년 체계적 문헌 고찰에서는 운동 게임이 노인, 파킨슨병, 뇌성마비, 척수 손상 환자 등 다양한 환자 집단의 치료를 보완하는 데 활용될 수 있다고 보고했다.[45] 2019년 연구에서는 운동 게임이 근육 긴장, 근력, 일상생활 활동(ADL), 관절 가동 범위, 보행, 균형 및 운동 역학을 개선하는 데 효과적이며, 뇌졸중 환자의 동적 균형 조절 개선 및 낙상 예방에 기존 치료 방법보다 효과적일 수 있다고 제시했다.[46]
3. 3. 인지 기능 및 정신 건강 개선
실험 연구에 따르면 일부 운동 게임은 가벼운 강도에서 중간 강도의 신체 활동을 제공할 수 있다.[39][40] 오락성 운동 게임은 재활에도 유용할 수 있다.[41] 치료적 운동 게임만큼 조절 가능하지는 않지만, 오락성 운동 게임은 여전히 적절한 양의 신체 활동을 유지하는 데 도움이 될 수 있으며, 전통적인 재활에 접근할 수 없는 사람들을 도울 수 있고, 병원 내 재활의 이점을 연장할 수 있다.[41]2018년 ''Journal of Medical Internet Research''에 게재된 "고령자에 대한 운동 게임의 사회적 효과"에 대한 10건의 무작위 대조 시험에 대한 체계적 문헌 고찰에서는 "대부분의 운동 게임 연구가 외로움 감소, 사회적 관계 증가, 타인에 대한 긍정적인 태도와 같은 향상된 사회적 웰빙에 대한 유망한 결과를 보여주었다"고 밝혔다.[47]
건강한 고령자(평균 연령 69세)의 인지 기능 개선, 알츠하이머병과 같은 신경 퇴행 질환으로 인한 인지 장애가 있는 성인의 악화 완화 또는 개선과 관련된 여러 무작위 대조 시험에서 유의미한 증거가 있다.[50]
또한, 연구에서는 운동 게임이 주의력 결핍 과잉 행동 장애(ADHD) 및 우울증이 있는 사람과 같이 임상 및 비임상 집단의 인지 수행 능력을 향상시킬 수 있는지 조사했다.[51][52][53] 처음에는 고무적인 결과가 있었지만 실증적인 증거는 여전히 제한적이다.[4]
연구에 따르면 운동 게임은 여러 면에서 불안을 관리하는 데 도움이 된다. 운동 게임은 운동을 포함하지 않는 방법보다 더 영구적인 긍정적 생리적 변화를 도입함으로써 파킨슨병 환자, 심장 재활에 등록된 환자, 섬유 근육통 환자 및 전신성 홍반성 루푸스 환자와 같은 다양한 임상 집단에서 불안 수준을 낮추는 데 도움이 된다.[54]
3. 4. 안전성
피트니스 게임은 뇌졸중 재활에 사용될 때 안전하고 비용 효율적인 것으로 나타났다.[46] 가상 환경은 환자가 실제 상황에서는 안전하지 않을 기술을 연습할 수 있게 해준다. 예를 들어 균형 감각이 손상된 뇌졸중 환자는 시뮬레이션된 환경에서 길을 건너는 연습을 할 수 있는데, 이는 실제 상황에서는 위험하고 안전하지 않은 일이다.[55] 피트니스 게임은 또한 일반적인 재활 운동을 더 안전하게 만들 수 있다. 예를 들어 균형 훈련 운동에서 물리적 장애물 대신 가상 장애물을 구현하면 환자의 자신감을 높이면서 낙상 위험을 완화할 수 있다.[46]4. 디자인 트렌드
운동 게임 장르는 사용자의 건강을 증진시키는 방법으로 홍보되었지만,[10] 건강상의 이점을 측정하기 위한 연구는 거의 수행되지 않았다. 소규모 실험에서는 혼합된 결과가 나타났으며, 해당 운동의 전통적인 방법이 비디오 게임에 비해 우월하다는 것을 보여주었다.[16] 피트니스 게임 디자인은 게임 플레이의 매력과 운동 효과의 균형을 맞추어야 하며, 이 두 가지 요소는 플레이어의 능력에 맞춰 조정되어야 한다. 이를 '듀얼 플로우'라고 한다.[17]
피트니스 게임 시스템을 만들 때, 소비자 제품 제조업체는 해당 시스템이 기성 게임과 함께 사용 가능한지 아니면 맞춤형 소프트웨어를 작성해야 하는지에 대한 결정을 내려야 한다. 사용자가 게임의 자극에 반응하여 몸 전체를 움직이는 데 더 오랜 시간이 걸리기 때문에, 게임을 플레이하려면 전용 소프트웨어를 작성해야 하는 경우가 많다. 코나미의 ''댄스 댄스 레볼루션''이 그 예시이다.
Xbox 360, 플레이스테이션 3, Wii와 같은 새로운 시스템은 키넥트 및 플레이스테이션 무브와 같은 대체 입력 장치를 사용한다. Move는 이미지 분석을 사용하여 배경에 대한 사용자의 움직임을 추출하고 이러한 움직임을 사용하여 게임 내 캐릭터를 제어한다. Wii와 플레이스테이션 3는 모두 게임 내 동작을 제어하는 데 사용되는 휴대용 컨트롤러에 가속도계 및 자이로스코프와 같은 모션 센서를 통합한다.
최근에는 가상 현실 (VR) 몰입을 사용하는 것이 새로운 트렌드로 떠오르고 있다. VR 시스템은 운동 훈련에 몇 가지 잠재적 이점을 제공한다. 예를 들어, 헤드 마운트 디스플레이와 같은 높은 프레임 속도 디스플레이 기술을 사용하여 사용자를 사이클 경기장과 같은 스포츠 상황으로 변환할 수 있다.[60] 전방향성 트레드밀을 활용하여 자연스러운 움직임을 게임에 통합할 수도 있다.[61]
4. 1. 전용 소프트웨어 및 하드웨어
운동 게임을 위한 전용 소프트웨어와 하드웨어는 1980년대 가상 현실 커뮤니티에서 개발된 요소들을 포함하고 있다. 오토데스크는 ''HighCycle''과 ''Virtual Racquetball''이라는 두 가지 선구적인 시스템을 개발했다. ''HighCycle''은 사용자가 가상 풍경을 페달로 밟는 운동용 자전거였고, ''Virtual Racquetball''은 가상 환경에서 가상 공을 치는 실제 라켓의 위치와 방향을 추적했다. 이 두 시스템은 모두 사용자에게 몰입감을 높이기 위해 초기 머리 장착 디스플레이 (HMD)인 ''VPL 아이폰''을 사용했다.[18]이후 Exertainment라고 불리게 될 최초의 시도는 아타리 ''Puffer'' 프로젝트 (1982년)였다. 운동용 자전거를 아타리 시스템에 연결하여 페달을 밟아 속도를 조절하고 핸들바의 게임패드로 조향 및 게임 플레이를 처리했다.[19][20] 아타리 2600용 조이보드도 1982년 아미가 코퍼레이션에서 출시되었다.
일본에서는 반다이가 패밀리 트레이너 패드를 통해 이 분야에 참여했으며, 1986년 패밀리 컴퓨터(닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 일본 버전)용으로 출시되었다. 1988년 닌텐도는 패드의 북미 권리를 인수하여 파워 패드라는 이름으로 판매했다.[7][21]
1986년 레이서메이트 Inc.의 ''CompuTrainer''는 시장에 출시된 최초의 피트니스 게임 시스템이었다. 이 시스템은 사용자가 자신의 자전거를 가상 풍경을 통해 탈 수 있게 해주었고, 두 대의 트레이너를 연결하여 2명의 플레이어가 경주할 수 있게 했다. 레이서메이트는 2017년까지 CompuTrainer를 제작했으며, 최신 버전은 마이크로소프트 윈도우 호환 소프트웨어를 사용한다.
Computrainer와 거의 같은 시기에 Concept II는 자사 로잉 머신용 컴퓨터 부착물을 출시했다. 이것은 현재 ''eRow'' 제품이 되었으며, 개인적인 동기 부여뿐만 아니라 "실내 로잉 리그"의 경쟁에도 사용된다.
1990년대에는 가상 현실을 고급 헬스 기구에 적용하는 것에 대한 관심이 급증했다. 라이프 피트니스(Life Fitness)와 닌텐도(Nintendo)는 "Exertainment" 시스템을 공동 제작했고,[22] 프리코(Precor)는 LCD 기반 자전거 제품을 출시했으며, 유니버설(Universal)은 여러 CRT 기반 시스템을 선보였다. 넷펄스(Netpulse) 시스템은 사용자가 운동하면서 웹을 검색할 수 있게 했다. 핏린엑스(Fitlinxx)는 웨이트 머신에 부착된 센서를 사용하여 사용자에게 자동화된 피드백을 제공하는 시스템을 도입했다. 그러나 이러한 시스템은 비싼 가격, 유지 보수의 어려움, 소프트웨어 사용의 복잡성 때문에 시장에서 실패했다.
1998년, 코나미(Konami)는 ''댄스 댄스 레볼루션''(Dance Dance Revolution)을 출시했다. 코나미의 게임과 유사한 댄스 게임인 ''펌프 잇 업(Pump It Up (video game series))''은 1999년 안다미로(Andamiro)에서 출시했다.
2000년, 영국의 신생 기업 엑서트리스는 상업용 피트니스 시장에 인터랙티브 게임 자전거를 출시했다.
2005년 출시된 ''아이토이: 키네틱''은 최초의 다기능 피트니스 게임 하드웨어를 가정 시장에 선보였다. 2006년에는 기존의 피트니스 장비와 게임 콘솔을 결합한 게이머사이즈가 출시되었다.
닌텐도는 2006년 Wii 리모컨을 통해 가속도 감지 기능을 선보였다. 2007년 말, 닌텐도는 Wii 밸런스 보드를 활용한 ''Wii Fit''을 출시했다. Wii의 인기로 인해 병원 "Wiihab" 재활 프로그램에도 사용되었다.[23]
PC게이머바이크는 2007년 CES에서 등장하여 명예상을 수상했다. 피셔프라이스 스마트 사이클도 이 분야에 진출했다.
그 외 피트니스 게임 제품으로는 Positive Gaming iDANCE, iSTEP, 코발트 플럭스 블루핏, 사이버 코치, 네오레이서, Gymkids 운동 기구, ''EA 스포츠 액티브'', ''Cybex TRAZER'', ''Powergrid Fitness Kilowatt'', ''Lightspace Play Floor'', ''플레이모션'', ''Yourself!Fitness'', ''Expresso Fitness S2'', ''i.play'', ''Cyber ExerCycle'', ''VEQTOR 스포츠 트레이너 및 스포츠월''과 같은 일부 Wii 타이틀이 있다.
Xbox 360, 플레이스테이션 3 및 Wii와 같은 새로운 시스템은 Kinect 및 플레이스테이션 무브와 같은 대체 입력 장치를 사용한다.
최신 트렌드 중 하나는 가상 현실 몰입을 사용하는 것이다. VR 시스템은 운동 훈련에 몇 가지 잠재적 이점이 있다.[60] 헤드 마운트 디스플레이와 같은 높은 프레임 속도 디스플레이 기술을 사용하여 사용자를 사이클 경기장과 같은 모든 스포츠 상황으로 변환할 수 있다.[60] 전방향성 트레드밀 (예: Infinadeck)을 활용하는 등 자연스러운 움직임도 게임에 통합될 수 있다. 이러한 시스템을 통해 사용자는 360도 움직임을 허용하면서 가상으로 게임 안에 있을 수 있다.[61]
4. 2. 모션 센서 및 대체 입력 장치
2000년, 영국의 신생 기업 엑서트리스는 상업용 피트니스 시장에 인터랙티브 게임 자전거를 출시했다.[23] 국제 전자제품 박람회에서 빌 게이츠가 2003년에 엑서트리스 인터랙티브 게임 자전거를 선보이면서 피트니스 게임은 대중 매체의 주목을 받았다. 이듬해 같은 박람회에서는 스포츠 및 운동 기구로도 활용되는 비디오 게임 기술 전용 전시관이 열렸다.[23]thumb
2005년 출시된 ''아이토이: 키네틱''은 최초의 다기능 피트니스 게임 하드웨어를 가정 시장에 선보였다. 플레이어의 신체 움직임을 게임의 컨트롤러로 활용했다. 2006년에는 기존의 피트니스 장비와 게임 콘솔을 결합한 게이머사이즈가 출시되었다. 이 미니멀리즘 접근 방식은 운동할 때만 게임을 계속할 수 있게 하여 모든 게임 타이틀을 잠재적인 피트니스 게임으로 만들었다.[23]
닌텐도는 2006년 Wii 리모컨을 통해 가속도 감지 기능을 선보였다. 2007년 말, 닌텐도는 새로운 주변 장치인 Wii 밸런스 보드를 활용한 ''Wii Fit''을 출시했다. Wii의 인기로 인해 병원 "Wiihab" 재활 프로그램에도 사용되었다.[23]
PC게이머바이크는 2007년 CES에서 등장하여 명예상을 수상했다. 이 제품은 페달의 움직임을 키보드의 모든 키에 매핑할 수 있다는 점에서 다른 피트니스 게임 장치와 다르다. 또한 전진 및 후진 페달 움직임을 감지하는 광학 인코더도 갖추고 있다.[23] 피셔프라이스 스마트 사이클도 이 분야에 진출했다.
피트니스 게임 제품의 다른 예로는 Positive Gaming iDANCE, iSTEP, 코발트 플럭스 블루핏, 사이버 코치, 네오레이서, 인터랙티브 기술이 적용된 Gymkids 운동 기구, ''EA 스포츠 액티브'', ''Cybex TRAZER'', ''Powergrid Fitness Kilowatt'', ''Lightspace Play Floor'', ''플레이모션'', ''Yourself!Fitness'', ''Expresso Fitness S2'', ''i.play'', ''Cyber ExerCycle'', ''VEQTOR 스포츠 트레이너 및 스포츠월''과 같은 일부 Wii 타이틀이 있다.[23]
마이크로소프트의 키넥트(2010년)는 최초의 주요 소비자 중심의 신체 추적 하드웨어였다.[24] ''저스트 댄스'' 와 ''나이키+ 키넥트 트레이닝''(2012년)과 같은 게임들은 키넥트를 사용하여 신체의 움직임을 게임 제어 방식으로 만들었다. Wii로 시작된 콘솔 내의 이러한 경향은 만보계를 활용한 ''Wii Fit U''(2013년)로 정점을 찍었다. 이어서 8세대에서는 마이크로소프트가 Xbox One 출시와 함께 ''Xbox Fitness'' 서비스(2013년)를 통해 피트니스 게임을 밀어붙였는데, 이 서비스는 심박수와 정확한 자세와 같은 지표를 추적하고 이 지표들을 ''Microsoft Health''와 동기화했다. 2017년까지 마이크로소프트는 키넥트와 콘솔 피트니스 게임에서 방향을 전환했다.[24] 2019년에 닌텐도는 조이콘 컨트롤러를 활용하여 신체의 여러 부위에서 모션 감지기로 작동하는 ''피트니스 복싱''과 ''링 피트 어드벤처''를 닌텐도 스위치용으로 출시했다.
''좀비, 런!''(2012년), ''Run An Empire'',[25] ''인그레스''(2013년), 그리고 ''포켓몬 GO''(2016년)와 같은 모바일 폰 앱들은 증강 현실 엑서게임으로 묘사되어 왔다.[26][27]
가상 현실(VR)은 피트니스 게임을 위한 새로운 인터페이스 방식으로 부상하고 있다. ''비트 세이버'', ''홀로댄스'', ''오쉐이프'' 등과 같은 게임들은 플레이어들이 비디오 게임을 하면서 좋은 운동을 할 수 있도록 해준다.
Xbox 360, 플레이스테이션 3 및 Wii와 같은 새로운 시스템은 Kinect 및 플레이스테이션 무브와 같은 대체 입력 장치를 사용한다. Move는 이미지 분석을 사용하여 배경에 대한 사용자의 움직임을 추출하고 이러한 움직임을 사용하여 게임 내 캐릭터를 제어한다. 특별히 설계된 운동 게임 ''Kinect''는 사용자의 비디오 이미지 위에 펀치, 킥 또는 기타 상호 작용할 수 있는 애니메이션 객체를 겹쳐서 표시한다. Wii와 플레이스테이션 3는 모두 게임 내 동작을 제어하는 데 사용되는 휴대용 컨트롤러에 가속도계 및 자이로스코프와 같은 모션 센서를 통합한다.
최신 트렌드 중 하나는 가상 현실 몰입을 사용하는 것이다. VR 시스템은 운동 훈련에 몇 가지 잠재적 이점이 있다. 환경을 정밀하게 제어하고 시나리오를 표준화할 수 있으며, 성능을 안내하기 위해 증강 정보를 통합할 수 있고, 환경을 동적으로 변경하여 다양한 경쟁 상황을 만들 수 있다.[60] 예를 들어, 헤드 마운트 디스플레이와 같은 높은 프레임 속도 디스플레이 기술을 사용하여 사용자를 사이클 경기장과 같은 모든 스포츠 상황으로 변환할 수 있다.[60] 전방향성 트레드밀 (예: Infinadeck)을 활용하는 등 자연스러운 움직임도 게임에 통합될 수 있다. 이러한 시스템을 통해 사용자는 360도 움직임을 허용하면서 가상으로 게임 안에 있을 수 있다.[61]
4. 3. 가상 현실 (VR)
가상 현실(VR)은 피트니스 게임을 위한 새로운 인터페이스 방식으로 부상하고 있다. ''비트 세이버'', ''홀로댄스'', ''오쉐이프'' 등과 같은 게임들은 플레이어들이 비디오 게임을 하면서 좋은 운동을 할 수 있도록 해준다.[24]최신 트렌드 중 하나는 가상 현실 몰입을 사용하는 것이다. VR 시스템은 운동 훈련에 몇 가지 잠재적 이점이 있다. 환경을 정밀하게 제어하고 시나리오를 표준화할 수 있으며, 성능을 안내하기 위해 증강 정보를 통합할 수 있고, 환경을 동적으로 변경하여 다양한 경쟁 상황을 만들 수 있다.[60] 예를 들어, 헤드 마운트 디스플레이와 같은 높은 프레임 속도 디스플레이 기술을 사용하여 사용자를 사이클 경기장과 같은 모든 스포츠 상황으로 변환할 수 있다.[60] 전방향성 트레드밀 (예: Infinadeck)을 활용하는 등 자연스러운 움직임도 게임에 통합될 수 있다. 이러한 시스템을 통해 사용자는 360도 움직임을 허용하면서 가상으로 게임 안에 있을 수 있다.[61] 기술이 새로운 것이지만, 체중 관리뿐만 아니라 높은 참여율에서도 유망한 결과를 보여주고 있다.[62]
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